NoFrag a joué à ShootManiaLa semaine dernière, Nadeo nous a convié à venir essayer Shootmania dans son studio parisien. C'était la première fois que le petit studio (ils sont une vingtaine) montrait et faisait essayer du gameplay, et pas seulement l'éditeur de niveaux. Avant de vous donner nos impressions, laissez-moi vous expliquer ce qu'est Shootmania.
Un FPS épuréLe concept de Shootmania, c'est de débarrasser le FPS d'à peu près tout, de revenir aux fondamentaux et d'enlever encore ce qui reste. Ca se joue bien en vue subjective, c'est du multijoueur uniquement et on tue des gens, rassurez-vous, mais à première vue ça n'est pas évident : pas d'arme à l'écran, pas de sang lors d'un frag. L'arme de base est un "lance-roquettes" (qui lance en fait de petites balles d'énergies). Chaque joueur a 4 munitions pour son arme, et les munitions se rechargent au rythme d'environ une par seconde. Rien à ramasser, pas d'arme secondaire, pas de choix : une arme, 4 munitions et c'est tout ! De même chaque joueur est doté au spawn de 2 points de vie : un pour l'armure, et un pour sa vie. S'il est touché deux fois, il respawne. Mais attention, il y a une surprise : sur certains endroits de la map, les joueurs peuvent obtenir de nouvelles armes. En se tenant sur une plaque metallique, vous obtenez un railgun (dont le tir ressemble terriblement à celui de Q3A). Placez-vous sur une plaque en rondins de bois, et vous obtenez les "arrows", un tir d'artillerie. Deux choses à retenir ici : quand vous avez ces armes, vous n'avez plus votre lance-roquette. C'est l'un ou l'autre. Et dès que vous quittez la plate-forme, vous retrouvez le lance-roquette normal.
Et les mouvements, alors, il y a du lean ? On peut s'allonger ? Utiliser l'ironsight ? Non, rien de tout ça : de même que Trackmania n'utilisait vraiment que 5 touches (WASD pour les directions, plus la touche de respawn), Shootmania n'en utilise que 5 et les 2 boutons de la souris : WASD pour les directions, la touche de respawn (utile surtout si vous tombez dans un trou), le clic gauche pour tirer et le clic droit. Le clic droit, c'est un peu spécial : il gère à la fois le saut (oui c'est curieux) et la stamina du joueur. Si vous sautez et que vous laissez appuyé, vous allez planner (si vous êtes en l'air) ou sprinter (au sol). Ca demande un petit temps d'adaptation, mais sur certaines maps ça permet d'aller très vite : glisser dans une pente après un saut vous fait aller à toute vitesse, par exemple. La stamina descend vite mais, comme les munitions, remonte assez rapidement. Voilà l'essentiel du HUD, donc : vos 4 munitions en bas à gauche, votre santé en bas au centre, et votre stamina en bas à droite. Au centre de l'écran, la croix de visée. Les sauts+stamina, bien utilisés, permettent de prendre un petit avantage sur les adversaires, mais encore faut-il maîtriser l'air control du jeu. C'est pour l'instant le seul trick connu du jeu, du moins le seul faisable tout seul : il n'y a pas de rocket jump, par exemple, sauf... si un coéquipier vous tire sous les pieds quand vous sautez. En effet, vos balles d'énergie ne créent un effet de souffle que sur les autres joueurs, pas sur vous. Avec une bonne coordination d'équipe, ça peut donner quelque chose.
Voilà donc pour les bases essentielles de gameplay de Shootmania. L'idée est assez proche de celle de Trackmania : garder un minimum d'éléments, enlever tout le reste, reconstruire un peu autour. Shootmania ne propose pas d'univers, pas de scénario, pas de mécanismes d'addiction (de type XP à gagner, armes à débloquer, personnages à customiser, médailles à récolter et j'en passe), pas une grosse personnalité, mais un type de FPS épuré, pratiquement dédié au purement ludique, avec un gameplay encore plus roots que les Fast-FPS les plus roots.
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